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从眼球经济到内容为本 网游营销开启新潮流

  CNET科技资讯网8月24日北京报道 8月23日,金山网络游戏《剑网2 》"越野越武侠" 落下帷幕,豪华越野车、家庭影院和顶级显卡等大奖悉数被玩家捧走。为举办这次比赛,金山联合英特尔等合作伙伴投入了总价值超过100 万的线下奖品。与眼下众多厂商热衷于巨资选秀等线下活动不同,金山《剑网2 》此次"越野越武侠" 几乎全部活动在游戏内进行。这表明了主流厂商主导着网游营销向理性回归。
  此前,眼球经济是网游营销的核心原则。众多厂商的进入,使中国网游市场竞争日益加剧,每年上市的新产品超过30款,并呈现逐年增加的趋势。如何脱颖而出,成为各大网游厂商新产品上市的首要问题。于是,眼球经济成为了网游营销的常用手法。
  不可否认,眼球经济曾经给中国网游带来新的思路。2003年,《剑网》上市,阿朵代言、全国《剑网》玩家同城会、《剑网》全国大学生代言人选拔等诸多线下活动的举办,吸引了诸多玩家的参与,使得《剑网》短时间被迅速传播,在当年创下网游营销经典范例。但越来越多的网游营销采用此种方式,眼球效应也随之大打折扣。玩家表示:" 网游厂商代言之类的活动,已经让我们厌倦。其实,我们更关注游戏本身。"
  基于游戏内容的营销活动,尤其是精彩的线上活动,因为玩家的追捧而逐渐被各大厂商频繁采用。2006年4 月,《剑网2 》推出" 越野越武侠" 超级玩家比赛,同期九城《魔兽世界》也推出了大型线上赛事" 全国争霸赛"。
  事实上,这两款产品刚切入市场时,也曾采用过大范围内的传统行销模式。2005年,《剑网2 》与麦当劳的合作、成都《剑网2 》超级盛典、甄子丹代言《剑网2 》等活动,以及《魔兽世界》与可口可乐的互动行销,成为年度最受关注的焦点事件。
  2006年,这两款曾吸引了无数眼球的产品不约而同的选择了低调的" 线上活动" ,隐约勾绘出网游营销的" 以游戏为本,以玩家为中心" 新理念。
  当然,大型线上活动能否赢得市场的认同,达成预期效果,关键在于该网游是否足够强势,运营商是否足够强大。其一,大型线上活动的巨额奖品,并非一般中小网游所能承担。以《剑网2 》为例,本次" 越野越武侠" 奖品总额超100 万,并赠送了价值9600万的游戏时间。
  其二,大型线上活动,需要多多益善的玩家积极参与,这就对网游的同时在线人数提出了要求。据悉,《剑网2 》"越野越武侠" 前三天报名人数便达4 万多,这得益于《剑网2 》最高30万人同时在线的庞大用户群。
  其三,大型线上活动的成功,还要看比赛本身是否有足够的吸引力。《剑网2 》" 越野越武侠" 比赛,从提出方案到实施,耗时4 个月,投入了金山200 人的地面推广力量。大量的人力资源,对于想举办此类活动的中小公司而言,无疑是一个难以逾越的门槛。
  事实上,《剑网2 》" 越野越武侠" 是一场玩家自主造星运动。大赛通过初赛、复赛、决赛三个阶段,层层筛选,为所有的玩家打造了一个《剑网2 》的超级巨星。最终开走《剑网2 》越野车的冠军得主,是一名来自湖北省的22岁青年。
  据悉,他在游戏中的ID已广为人知,甚至有玩家专门发邮件向他咨询《剑网2 》游戏技巧。《剑网2 》负责人表示:" 打造一个玩家成名的平台,让更多玩家得到回报,这是我们举办大赛的初衷。"
  业内人士指出,随着《剑网2 》等主流网游对游戏本身以及玩家感受的重视,国内网游营销将逐渐回归理性,健康、科学的网游理念将得到更大程度的普及。

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