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抗战online打造网络游戏超级品牌

  文博会上,深圳市宝德网络技术有限公司将隆重推出网络游戏《抗战Online》,引起业界广泛关注。除了抗战题材的网络游戏引起玩家浓厚兴趣外,该公司发布的“网络蓝海”数字娱乐文化特许经营的商业模式,也引起了投资者的极大兴趣。业内人士预测,深圳的数字娱乐文化领域将会出现一个超级品牌。
  《抗战online》投下重磅炸弹
  在黄土高原的窑洞前,一群日本兵将小民兵和白胡子老爷爷团团包围。不远处,几名八路军战士正赶来营救……这是由共青团中央网络影视中心和宝德网络斥资5000万元联合打造的网络游戏《抗战online》中的一个惊心动魄的场面。
  深圳宝德网络在“抗战60周年纪念”的背景下,从2004年开始策划一部能将游戏娱乐、爱国教育完美结合的网络游戏作品,意图在数字娱乐文化领域创立一种全新整合的模式。2005年,这个构想得到了共青团中央的认同,作品最后被定名为《抗战online》,纳入了共青团中央“抗战60周年纪念”文化作品支持范畴,并联合进行研发。2005年底,宝德网络将其创新的模式,正式命名为“‘网络蓝海’数字娱乐文化特许经营体系”,寓意在数字娱乐文化领域创造出一片广阔的蓝海天地,而《抗战online》就成为“网络蓝海”抛出的第一个重磅炸弹。
  《抗战Online》作为一款全新的、以反法西斯战争为背景的大型网络游戏,无论是在游戏本身的设计,还是在游戏内容的真实性、趣味性、竞争性上都有着与其他游戏相区别的地方。它采用了将实景场地做夸张处理的表现方式,大量的场景都是开发人员亲自实地考察后设计出来的,比如说西北的窑洞、华北的四合院、南方的飞檐瓦屋等。游戏场景画面清新自然,解放区的场景明亮欢快,沦陷区的场景阴云密布,混战区的场景则是烽火连天,十分贴近史实。玩家在游戏里能够驾驶飞机、装甲车、摩托等工具,还可以使用大刀、机关枪、迫击炮、地雷、手榴弹等武器,不但能接触到陕甘宁、华北、皖南等各种不同风格的场景,还能经历诸如地道战、地雷战、铁道游击队等人们耳熟能详的故事,亲身感受利用地下迷宫、土制地雷、扒火车等战术把日本鬼子打得闻风丧胆、哇哇乱叫的乐趣。
  寓教于乐的产品有优势
  共青团中央网络影视中心副主任、中国青少年网络协会秘书长郝向宏介绍,目前的网络游戏以国外的居多。各网络游戏开发公司也认识到靠游戏内容的耸人听闻来吸引青少年,企业只能获得短期利益,要想获得长久发展,必须靠承担相应的社会责任来为自身发展争取更好的社会环境。
  郝向宏介绍说,《抗战online》借鉴了市场上比较流行的网络游戏开发手段,在保证产品具有较强的娱乐性的同时,还安装了防沉迷系统程序,有助于青少年健康上网,寓教于乐。
  宝德董事长李瑞杰对《抗战online》的市场前景充满信心。他说,宝德从2003年开始自主投资开发国产3D游戏,一直积累到现在,底子已经夯得很坚实了,就是没有爆发而已,《抗战online》很可能是个爆发点。《大清帝国》便是第一款完全由集团自主开发并运营的网络游戏。这款网络游戏产品改变了以往国内网络游戏市场没有设备提供商参与其中的惯例,使网络游戏能达到开发、运营和后期维护一体化的局面,保证了后期维护与优质的运营状态。宝德网络团队精心创作的《战国英雄》2D大型在线网络游戏,于2004年末正式运营,目前已经成功收费,而且在东南亚市场上线运营,这是深圳本土企业自主研发的第一个走出国门的网络游戏产品,接下来就要看《抗战online》的了,不论是技术实力还是运营经验,《抗战online》都具有巨大的优势。
  数字娱乐蕴藏亿万商机
  宝德大举进军网络游戏产品开发领域,其实是看中了深圳正在迅速崛起的数字娱乐文化产业所蕴藏的亿万商机。
  众所周知,文化产业的周边延伸价值非常巨大。好莱坞一部成功的电影,其周边衍生文化产品的收益,甚至远远超过电影本身的票房,有的高达73%的收入来自于其他衍生产品,如《星球大战》、《黑客帝国》、《魔戒》等等,已成为一个个收益期长达数十年的高附加值文化品牌。日本动漫产业整体收入中的70%,都来自于各类衍生产品,数不胜数的日本动漫名片,打造出无比巨大的衍生产品文化市场。英国EIDOS公司的一部《古墓丽影》网络游戏,也早已成为一个横跨所有文化领域的超级品牌,其80%以上的收益都来自于其衍生产品市场。
  而中国在这方面最成功的例子,还只停留在电影、电视、音乐、动漫等传统领域,例如每年产生近30亿收入的“蓝猫”动漫品牌和产生数亿收入的《英雄》电影品牌等等,连上海制作的一部动画片《我为歌狂》,其衍生产品的收入也已经占到了其总收入的三分之二。
  不过,还有一个在国外已经成形,而中国还没有开始进入衍生产品时代的文化领域,现在已浮出水面,这就是与高科技结合得最为紧密的数字娱乐文化领域,特别是数字娱乐文化领域中的网络游戏。
  中国数字娱乐文化产业的发展,是自网络游戏而起的。1997年全世界第一部网络游戏出现。2000年中国市场第一部网络游戏开始运营。5年过去了,中国已经成为除韩国之外全球最大的网络游戏市场。国家文化部的一项调查表明,从早到晚至少有31%的网民玩网络游戏,最高时这一比例达70%。我国目前网络游戏玩家有近2000万,平均年龄为23岁。2006年的直接总收入将高达74亿,而这还仅仅只是最直接的点卡销售收入。短短5年间,数字娱乐产业已经跻身为中国市场规模最大的文化产业之一,预计到2009年市场空间将突破100亿元。
  深圳已经瞄准了数字娱乐文化产业这座前景诱人的“金矿”,市委、市政府对这一产业早有部署。《深圳市文化产业发展十一五规划》显示,深圳将建成中国(国际)文化产业博览基地、全国动漫创意设计基地、区域文化产品生产制作基地和区域文化市场消费基地等四大基地。宝德网络推出“网络蓝海数字娱乐文化特许经营体系”,并以《抗战online》为核心建立起的整体商业模式,正好横跨了这四个基地的支持范围,从展示纪念、自主研发、衍生产品制作、区域主题消费等各方面,实证了深圳市文化产业发展政策对建立复合型超级文化品牌的有力支持。
  “网络蓝海”商业模式备受瞩目
  深圳市宝德网络技术有限公司总经理贾可表示,根据初步的设计,“抗战”品牌将以《抗战online》为核心品牌,在6个类别中,衍生出286种产品,其后将会扩展到12个类别、800种衍生产品以上,有望形成一个价值超过10亿的超级文化品牌。
  据介绍,加盟“网络蓝海”特许经营体系的商家,在国内将首次得到共青团中央支持的《抗战online》数字娱乐品牌在指定区域多种授权的组合,包括游戏点卡独家经销授权、餐饮领域品牌授权、服装领域品牌授权、商业活动品牌授权、书籍出版品牌授权、IT硬件品牌授权、衍生玩具产品品牌授权、纪念品品牌授权、日用消费品品牌授权、医疗用品品牌授权、时尚产品品牌授权、动漫产品品牌授权等。
  同时,宝德网络技术有限公司将免费提供周到全面的服务套餐:按100%的比例,免费赠送同等金额的游戏点卡;适合当地市场发展的“《抗战online》××市整体数字文化品牌运作方案”;按市场容量,免费赠送大量宣传品;完善的游戏产品推广方案及培训;完善的相关授权领域执行方案及培训;完善的游戏点卡销售渠道支持方案及培训。
  据介绍,加盟商家的利益包括游戏点卡利益与授权产品利益。从游戏点卡利益上分析,我国的网络游戏正处于高速发展期,预计2010年将达到6000万。就算以一年有3000万玩家计算,我国13亿人口中,每100个人就有2.3个人在玩网络游戏。以100万的小型城市做标准计算,保守估计该城市的网络游戏用户就有2.3万人。一个玩家仅游戏点卡、月卡的一项花费,一年也在600元-800元左右,其年销售规模1380万-1840万之间。目前国内网络游戏总量不过200多款,有影响力的有四五十款,目前市场竞争尚不算激烈,若保守地按7%的市场占有率估计,《抗战online》在这座小城市里的年销售大约能做到96万以上。而这还仅仅是点卡销售带来的基础利润,在授权产品方面更有巨大的利润空间。
  宝德总经理贾可认为,参照类似产品的市场规模估计,今后10年内将出现一个高达数百亿的相关产品市场。在今年国家整体文化产业政策开放的大环境下,在共青团中央的支持下,《抗战online》将成为这方面的创造者,有望缔造一个价值十亿以上的“超级品牌”。

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